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C4 範囲 60 ダメージ 70 直撃ダメージ 0 爆発ダメージ 検証中 初期所持数 1 発射初速 最大投擲可能距離 約10m 爆発半径 約6.5m 即死半径 約3m 爆発までの時間 自分で調整可能 投擲までの時間 構え時移動速度 壁衝突時の動作 吸着 追加日付 アンロック方法 + 数値の算出方法について / 減衰なし 爆破エキスパート併用 フラックジャケット着用 フラックジャケット相手に爆破エキスパート併用 ※性能は随時変更になることがあります。 解説 CoDやBFでおなじみの手動起爆グレネード。 投擲すると設置し、壁や地面、バイクなどに張り付く。起爆ボタンを押すまで爆発しない。 設置さえできれば、ドミネーションの拠点にあらかじめ置いておき、敵が来たタイミングで爆発させるなど、トリッキーなキルができることが最大の強み。 しかし、投げてから起爆可能になるまでの時間が遅いため、投げて壁越しの敵を倒すという芸当は難しい。さらに投擲速度が遅いため、投げてすぐ隠れると目の前の壁に張り付いてしまうことが多い。投げてから空中で起爆するほどの滞空時間はあるため、しっかり研究すれば強力なリーサルになり得るだろう。 なお、1ダメージでも与えれば自分や敵のC4を起爆させられる。 トリップマインやトロフィーシステムで共通の仕様だが、設置した状態で死亡すると自分が設置したC4は消滅する。 + 元ネタ解説 + 細かい仕様 設置上限はおそらくない。 2個以上C4が設置された状態で起爆すると、全てのC4が起爆する。 ADSしている状態で起爆すれば、発信機を操作するモーションを省略できる。 車に乗っている状態でも起爆可能。 スキン + ... スキン名 レアリティ 入手方法 必要通貨 その他 調整履歴 調整日付 内容 データ不足 コメント 名前
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Overview Nodes are placed in Radiant and serve several purposes • To define spaces that can be navigated by AI (pathnodes) • To define locations where the AI can take cover (covernodes) • To define locations where an AI will play an animation or other scripted event (scripted nodes) • To define areas where the AI can navigate (traverse) a specific obstacle or space (negotiation nodes) ノードが Radiant に置かれて、そしていくつかの目的を満たします: AI(pathnodes)によってつき進まれることができるスペースを定義するために AIが援護行為(covernodes)をすることができるロケーションを明確にするために AI がアニメーションをプレーするであろうロケーションあるいは他の原稿どおりの事象(原稿どおりのノード)を明確にするために AIが操縦することができるエリア(横断)を定義するために、特定の障害物あるいはスペース(交渉ノード) Cover Nodes Cover Nodes will be used to define locations where friendly and enemy AI will try to take cover. Place nodes in Radiant by doing the following カバーノードがフレンドリーと敵のAIがカバーをとろうとするであろうロケーションを明確にするために使われるでしょう。 次のことをすることによって、ノードを Radiant に置いてください: 1. Place the node right click in the orthographic view pane and select "node -- cover -- type_of_node ". Deciding the type of cover node depends on the geometry where the node is placed (discussed below). 1.ノード:右クリックを orthographic ビューパネルに置いて、そして「ノード - > カバー - > type_of_node を -」選択してください。 ノードが置かれる(下に論じられます)カバーノード保有、ジオメトリ、のタイプを決定します。 2. Snap to grid it is usually good practice to make sure the node is snapped to the grid, especially if the node needs to be flush against geometry that is on the grid. Select the node and hit "ctrl + g" to snap it to whatever grid you have selected. 2.グリッドにスナップしてください:ノードがグリッドにスナップされることを確認すること、特にもしノード必要性であるならグリッドの上にあるジオメトリにつけてであることは通常良い習慣です。 ノードとヒット「Ctrl + g」をあなたが選択したどんなグリッドにでもそれをスナップするよう選んでください。 3. Point in a direction select the node and give it a direction using the angles buttons on the entity pane (shortcut n) or rotate the node using the shortcut “shift + d”. The node should be pointing in the direction of the cover geometry itself. 3.方向でのポイント:ノードを選択して、そしてそれに方向使用方法、エンティティパネル(ショートカット:n歳)の上のアングルボタン、を与えるか、あるいはノード使用、ショートカット「変化 + d」、を回転させてください。 ノードはジオメトリ自身をカバーの方向に向けているべきです。 4. Preview You can preview roughly how the AI will look at the node by cycling through the "cycle preview model" button in the top right of the icon toolbar at the top of Radiant. 4.プレビュー:あなたは、 Radiant. のトップの聖像ツールバーの右上端に「循環プレビューモデル」ボタンを巡回することによって、およそAIがノードを見るであろう方法をプレビューすることができます 5. Set special properties (optional) In the case of certain cover nodes such as cover_left and cover_right, the designer can specify that the AI will only stand or crouch at the node by selecting ticking the DONT_STAND or DONT_CROUCH checkboxes in the entity property pane. 5.(オプションの)特別なプロパティを設定してください: cover_left と cover_right のようなある特定のカバーノードに関しては、設計者は、エンティティプロパティパネルで DONT_STAND あるいは DONT_CROUCH チェックボックスにチェックして選択することによって、ノードにおいてAIがただ立つだけであるか、あるいはかがむであろうことを明示することができます。 Cover Nodes Types node_cover_crouch AI will lean and crouch against this cover and pop up to engage enemies. Place cover_crouch nodes flush against the surface behind which the AI will take cover and rotate to point in the direction of the cover geometry. 36 units high is a good standard height for this type of cover to ensure the AI is concealed but can still fire over it effectively. node_cover_crouch AIが寄りかかって、そして敵を引き込むために上へこのカバーとポップに対してかがむでしょう。 それの後ろにAIが指さすのにカバーと回転を要するであろう表面に対して平らな cover_crouch ノードをカバージオメトリの方向に置いてください。 36のユニット最高がAIが隠されることを保証するこのタイプのカバーのための良いスタンダード全高です、しかし効果的にそれの上に発砲を静かにさせることができます。 node_cover_stand AI will lean against this cover and pop up to engage enemies. Place this node flush against the surface behind which the AI will take cover and rotate to point in the direction of the cover geometry. 48 units high is a good standard height for this standing cover to ensure the AI is concealed but can still fire over it effectively. node_cover_stand AIが敵を引き込むために上へこのカバーとポップに対して傾斜するでしょう。 それの後ろにAIが指さすのにカバーと回転を要するであろう表面に対して平らなこのノードをカバージオメトリの方向に置いてください。 48のユニット最高がAIが隠されることを保証するこの永続的なカバーのための良いスタンダード全高です、しかし効果的にそれの上に発砲を静かにさせることができます。 node_cover_prone AI will lay prone and engage enemies. Place this node on relatively flat surfaces and rotate in the direction where the AI will fire. node_cover_prone AIが敵がうつ伏せになるように置いて、そして引き込むでしょう。 このノードを比較的平面と回転の上にAIが発砲するであろう方向に置いてください。 node_cover_right/left Used for standing cover where the AI will strafe out from behind to engage enemies. Useful for doorways and corners. The "right" and "left" refer to which direction the AI will strafe out to reveal themselves as they engage the enemy. Facing a doorframe, for example, a node_cover_right would be placed on the left side of the door frame. Place this node flush against the surface behind which the AI will take cover and rotate to point in the direction of the cover geometry. node_cover_right/left AIが敵を引き込むために後ろから外に機銃掃射するであろう立ったままのカバーのために使われます。 出入り口とコーナーのために有用です。 「右翼」と「左翼」はそれらが敵を引き込むようにAIが(彼・それ)ら自身を開示するために外にどの方向を機銃掃射するであろうかについて言及します。 doorframe に直面して、例えば、 node_cover_right がドア列の左側の上に置かれるでしょう。 それの後ろにAIが指さすのにカバーと回転を要するであろう表面に対して平らなこのノードをカバージオメトリの方向に置いてください。 Concealment Nodes Use concealment nodes instead of cover nodes in areas where there is no solid geometry for the AI to lean against (such as vegetation or terrain irregularities). Keep in mind that these nodes are not very attractive to the AI due to their placement near weak cover, so they will tend to seek out solid cover nodes instead. Right click in the orthographic view pane and select "node -- concealment -- type_of_concealment_node ". (植物あるいは地形不規則さのように)傾斜するべきAIのためのソリッドジオメトリがないところ(に・で)カバーノードの代わりに地域で隠匿ノードを使ってください。 これらのノードが弱いカバーの近くで(彼・それ)らの配置のためにAIにそれほど魅力的ではありません、それでそれらがその代わりにソリッドカバーノードを探し求める傾向があるであろうということを念頭においてください。 orthographic ビューパネルを右クリックして、そして「node - > concealment - > type_of_concealment_node 」を選択してください。 Pathnodes Place pathnodes at regular intervals (128 units) throughout the map to define the areas where the AI can navigate. For example, if an AI wishes to navigate to a cover_crouch node 500 units away to take cover, there will need to be enough node_pathnodes between himself and the destination, otherwise there will be console errors warning you that he cannot successfully navigate. AIが操縦することができるエリアを定義するためにマップを通じてパスノードを通常の間隔(128のユニット)に置いてください。 例えば、もし AI が cover_crouch ノードにナビゲートすることを望むなら、そこにカバーをとるために、離れている500のユニットが必要性が彼自身と目的地の間に十分な node_pathnodes であるのを可能にして、さもなければそこにあなたに彼が成功裏にナビゲートすることができないことを警告するコンソールエラーでしょう。 1. Place the nodes Right click in the orthographic view pane and select "node -- pathnode". Place pathnodes at regular intervals (128 units) throughout the map and ensure they do not overlap with any other nodes. 1.ノード:右クリックを orthographic ビューパネルに置いて、そして「ノード - > パスノード -」を選択してください。 マップを通じてパスノードを通常の間隔(128のユニット)に置いて、そしてそれらが他のいかなるノードとも重ならないことを保証してください。 2. Test Node Placement Ensure that the "connect paths" checkbox is selected in CoD4 Compile Tools hit the "compile bsp" button. When the map is loaded, bring down the console and type ai_shownodes 1, then fly around the map (type cg_ufo in the console) to see if all of the paths are properly connected (see picture below). Examine the cyan colored navigation mesh that has been created. and look for red "X" marks which indicate a node that the AI cannot reach.To view more of the mesh at a time, type ai_shownodesdist 1024 (or some other high number). 2.テストノード配置:「連結パス」チェックボックスが CoD4 コンパイルツール瞬断、「コンパイル bsp」ボタン、に選択されることを保証してください。 マップがロードされるとき、下にコンソールを持って来て、そして ai_shownodes 1をタイプしてください、それからパスのすべてが適切に接続されているかどうか見る(下にピクチャを見ます)ためにマップ(コンソールでのタイプ cg_ufo)のまわりを飛びまわってください。 AIが reach.To することができないノードを指し示す「X」マークがいっそうメッシュについて一度に見る赤、タイプ ai_shownodesdist 1024(あるいは何か他の高い数)のための created. と外見であったシアン色のナビゲーションメッシュを調べてください。 3. Refine Node Placement Add or remove nodes to make an efficient navigation mesh. For nodes that appear as red "X" marks, it usually means there needs to be one or more pathnodes added to reach it, or it is in an inaccessible location. If the node in question is behind a barrier or on an elevated shelf where the AI would need to climb, it may require the use of a negotiation node (traverse) prefab (explained below). 3.ノード配置を改善してください:効率的ナビゲーションをメッシュにするためにノードを加えるか、あるいは取り去ってください。 赤い「X」マーク、1つであることは通常そこに必要性を意味する、あるいは pathnodes がそれ、あるいはそれに届くために加えたさらに多くがアクセスできないロケーションであるように、現われるノードのためです。 もし問題のノードがAIがそうするであろうところ(に・で)防護壁の後ろあるいは高尚なシェルフの上であるなら、登るべき必要性、それは(下に説明された)交渉ノード(横断)プレハブの使用を必要とするかもしれません。 Viewing the navigation mesh creates by pathnode placement in-game using ai_shownodes 1 and ai_shownodesdist 1024 ナビゲーションメッシュがパスノード配置ゲーム内使用 ai_shownodes 1と ai_shownodesdist 1024のそばに引き起こす表示 Setting Default Nodes AI that are present upon map loading (or that are spawned during map progression) can be targeted to a specific node that they will navigate to. 存在している設置デフォルト Nodes AIがマップロードの上です(あるいはそれマッププログレッションの間に生成されます)それらがナビゲートするであろう特定のノードに対象を定められることができる. 1. Create a test map with a network of path nodes and several different cover nodes. 1.パスノードといくつかの異なったカバーノードのネットワークでテストマップを作成してください。 2. Place several friendly AI in the map and set them as spawnersfrom a spawn trigger. 2.スポーントリガーを spawnersfrom するようにいくつかのフレンドリーAIをマップに置いて、そしてそれらを設定してください。 3. Target a friendly AI to a specific cover node by selecting the AI, then the node, then using the shortcut for ConnectSelection ( usually "W" by default). You should see a colored line appear between the AI and the targeted node. 3.AI、それからノード、それから使用、 ConnectSelection のためのショートカット(通常棄権による「W」)、選択することによって、特定のカバーノードにフレンドリー AI の対象を定めてください。 あなたは着色されたラインがAIと目標を定められたノードの間に現われるのを見るべきです。 4. Repeat this targeting process for other AI in the map, targeting different cover nodes (or path nodes). 4.異なったカバーノード(あるいはパスノード)に目標を定めて、マップで他のAIのこの目標設定プロセスを繰り返してください。 5. Compile the BSP (ensure that the "connect paths" checkbox is selected) and observe where the friendly AI navigate to upon spawning. 5.BSPをコンパイルしてください(「連結パス」チェックボックスが選択されることを保証してください)、そして産むや否やフレンドリーAIがナビゲートするところがそうするのに気付いてください。 Negotiation Node (Traverse) Prefabs There are several prefabs that contain pre-made negotiation node combinations and settings that are to be used for specific AI navigation requirements such as hopping over a low wall, sliding over a car, jumping off a ledge, etc. 低レベルの壁を越えて飛び乗ること、車両の上に滑ること、岩棚からジャンプすることなどのような特定のAI航法要求事項のための使われるはずである既成交渉ノード結合と設定値を含んでいるいくつかのプレハブがあります。 Launch Radiant and open the test map "test_traverses.map" located in map_source to examine each type of traverse prefab. You can also run this map in-game and observe how each AI navigates over specific obstacles using the traverse prefab (approach each obstacle to spawn the individual AI that will navigate across it). Radiant を始動して、そしてそれぞれのタイプの横断プレハブを調べるために map_source に置かれているテストマップ「test_traverses.map」を開いてください。 あなたは同じくこのマップゲーム内行なって、そしてそれぞれのAIがどのように特定の障害物の上に使用、横断プレハブ、を通り抜けるか観察する(それの向こう側にナビゲートするであろうスポーン、個別のAI、にそれぞれの障害物に接近します)ことができます。 With the map open, the traverse prefabs are (as pictured left to right in the screengrab above) マップが開いているという状態で、横断プレハブは(右に上記の screengrab に残されているのを想像されるように)です: • jumpdown_96.map - AI will jump down from a 96 unit high ledge • jumpdown_56.map - AI will jump down from a 56 unit high ledge • jumpdown_40.map - AI will jump down from a 40 unit high ledge • stepup_52.map - AI will step up to a 52 unit high ledge • wall_over_40.map - AI will hop over a 40 unit high wall • window_over_40.map - AI will hop over a 40 unit high window frame • slide_across_car.map - AI will slide across a car hood Placing a traverse prefab • jumpdown_96.map - 96の単位最高水平棚から下へのAI意志ジャンプ • jumpdown_56.map - 56の単位最高水平棚から下へのAI意志ジャンプ • jumpdown_40.map - 40の単位最高水平棚から下へのAI意志ジャンプ • stepup_52.map - AIが52の単位最高水平棚に歩み寄るでしょう • wall_over_40.map - AIが40以上の単位最高の壁をひょいと跳ぶでしょう • window_over_40.map - AIが40以上の単位最高ウィンドウフレームをひょいと跳ぶでしょう • slide_across_car.map - AIが横断プレハブを置いている自動車ボンネットの向こう側に滑るでしょう 1. Select traverse prefab right clicking in the orthographic view pane and select "misc -- prefabs". In the dialog box, navigate to \map_source\prefabs\traverse and select an appropriate traverse prefab. 1.選り抜きの横断プレハブ: orthographic ビューパネルを右クリックしていて、そして選り抜きの「misc - > prefabs」の。 問答で、ボックス、\に map_source \ prefabs \ traverse をナビゲートして、そして適切な横断プレハブを選択してください。 2. Place prefab Place the prefab on the geometry/obstacle using the test map "test_traverses.map" as a reference. Be sure to rotate the prefab in the direction in which the AI should approach it (the arrows on the negotiation nodes point in the direction the AI will execute the traverse). Ensure there are enough path nodes to allow AI to navigate to the traverse. 2.場所プレハブ:レファレンスとしてプレハブをジオメトリ / 障害物使用、テストマップ「test_traverses.map」、の上に置いてください。 AIがそれに接近するべきである方向(ノードが方向、AI、に向ける交渉に関する矢印は横移動部を実行するでしょう)でプレハブを回転させることを確かにしてください。 横断にナビゲートするべきAIを許すのに十分なパスノードがあることを保証してください。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Nodes") 名前 すべて読む
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まだ未完成のページです。修正・追加などよろしくお願いします。; BOTとは? [#n5607aa9] 特性 [#g93f0f93] BOTレベル [#fbf13be1]BOTレベル早見表 [#xf9ca9d0] 各レベルの強さの目安 [#g3d80824] BOTの名前 [#vf2101b6] 武器 [#u9110c5e]好みの武器(左から右への購入順) [#o68c8879] 好みの武器がないBOT武器欄 [#w602ca17] BOTのVC [#u49a7254]BOTプレイヤー会話内容 [#w42065b9] 人質会話内容 [#zc4e51c9] 効率の良いBOTkill数の稼ぎ方 [#w170d575] BOTの謎の壁抜き [#l9d6c701] BOTゾンビモード [#t4ac08a2]BOT特性 [#jec5629d] BOTレベル早見表 [#v02f6429] 武器 [#q6a41ffc] モード概要 [#m684ad38] 効率的BOTの狩り方 [#ibdd009b] BOTとは? [#n5607aa9] FPSやMMORPGなどで使われるAIプレイヤーのこと。このゲームではオリジナル・(個人)デスマッチ・チームデスマッチのマップで、プレイヤーの代わりにBOTを対戦相手として参戦できる。 ただし、プレイヤー同士の対戦に比べ圧倒的に入手出来るクレジット・経験値は少ないので、気分転換・マップ探索・武器の試射・特訓に使うのが好ましい。~ 難易度が簡単あたりだと「練習にならないのでは?」と思うときもあるが、少し難しいあたりからやっていればうまくなりそう。と感じられるようになる ちなみにCSOではZBOTというBOTを採用しており、ほかにPODBOT、RealBotなど、さまざまなBOTの種類がある。 なお、Co-opモードで出てくるゾンビもBOTの一種だが、その事に関してはCo-opモードのページを見ると良い。 特性 [#g93f0f93] CSOのBOTには以下の特性がある。 VC機能を使って話す。 プレイヤーが出したラジオの指示に従ったりする。 オリジナルでも爆弾設置や、人質誘導などをしっかり行ってくれる。 BOTのレベルによっては障害物に挟まり動けなくなる事もある。 BOTレベル [#fbf13be1] BOTは自分の腕に合わせてレベル調整を行うことが出来、一番弱いLvが簡単で、少し簡単・普通・少し難しい・難しい・非常に難しい・専門家・エリートとなっている。~ Lvを一つ上げただけでもかなり強さが異なり、少し簡単では簡単に殲滅できても、普通では撃ち負けることが多くなったりする。(BOTの反応速度や命中精度などが向上しているため)~ なお上のLvを選ぶためには、あるLv以上の敵を規定数倒さなければ、選択することは出来ない。(ただし、その条件を満たしてなくても、そのLvが設定された部屋で戦うことは可能。)以下にLvとその条件、さらにはその特徴を設けておく。~ BOTレベル早見表 [#xf9ca9d0] BOTレベル 条件 備考 簡単 - 最初から選択できる 少し簡単 簡単Lv以上のBOTを500以上撃破する 400killを1.25回 普通 少し簡単Lv以上のBOTを1000以上撃破する 400kill2.5回 少し難しい 普通Lv以上のBOTを2000体以上撃破する 400kill5回 難しい 少し難しいLv以上のBOTを5000体以上撃破する 400kill12.5回 非常に難しい 難しいLv以上のBOTを10000体以上撃破する 400kill25回 専門家 非常に難しいLv以上のBOTを20000体以上撃破する 400kill50回 エリート 専門家Lv以上のBOTを50000体以上撃破する 現段階で最高Lv.400kill125回 各レベルの強さの目安 [#g3d80824] 簡単~ AIM・リコイル・ストッピングの何もかもがめちゃくちゃ。反応速度が非常に遅く、音に殆ど反応しない。~ 少し簡単~ AIM・リコイルが若干上手くなっている。反応速度もほんのちょっとだけ簡単よりも速い。~ 普通~ AIM・ストッピングが上の二つより格段に上手い。AKとM4、AWP、AUGなど初期武器以外の武器を使い始める。~ 少し難しい~ AIM・ストッピングが普通より上手く、初弾もわりと当ててくる。遠距離になるとARの場合タップ撃ちをしてくる。反応速度も早い。~ 難しい~ AIM・リコイルが少し難しいより格段に上手く、AWP持ちがかなりの脅威となる。~ 非常に難しい~ AIM・リコイル・ストッピングが上手く、そのレベルはプレイヤーに勝るとも劣らない。ジャンプ撃ちや遮蔽物を利用するのが多くなる。~ 専門家~ AIM・リコイル・ストッピングが格段に上手く、プレイヤーがARで攻撃してもHGでHSを決めてきたりする。~ エリート~ 最強。どのレベルよりも全ての技術で凌駕しており、武器を拾うのもお手の物。HSの命中率が非常に高くなり、プレイヤーが単体で複数の敵BOTを相手にしても勝ち目は無い。~ BOTの名前 [#vf2101b6] BOTの名前や、そのBOTが使う武器、などの詳しいこと。BOTの好みの武器については下に書いてある。~ ちなみに、好みの武器を使うBOTは少し簡単(一人だけ)から出現する。 +... (BOTの名前;) 簡単 名前 日本語 好みの武器 備考 Albert アルバート 無 - Allen アレン - Bert バート - Realbob リアルボブ - Cecil セシル - Clarence クラレンス - Elliot エリオット - Elmer エルマー - Eugene ユージン - Fergus フェルグス - Ferris フェリス - Fred フレッド - George ジョージ - Graham グラハム - Harvey ハーヴェイ - Irwin アールウィン - Lester レスター - Marvin マーヴィン - Neil ネイル - Oliver オリバー - Opie オーピー - Toby トビー - Ulric ウルリック - Ulysses ユライッセス - Uri ウリ - Waldo ワルドー - Wally ウォーリー - Walt ウォールト - Wesley ウエスレイ - Yanni ヤンニ - Yogi ヨギ - Jean ジーン - Ssangma サンマ - Neige ネージ - 少し簡単 名前 日本語 好みの武器 備考 Calvin カルビン スプレー - Alfred アルフレッド 無 - Bill ビル - Brandon ブランドン - Dean ディーン - Dustin ダスティン - Ethan エタン - Harold ハロード - Henry ヘンリー - Irving イルビン - Jason ジェイソン - Josh ジョッシュ - Martin マーティン - Nick ニック - Norm ノーム - Orin オリン - Pat パット - Perry ペリー - Ron ロン - Shawn ショーン - Tim ティム - Will ウィル - Wyatt ヤット - Frank フランク - Frasier フレーシア - Yaro ヤロー - 普通 名前 日本語 好みの武器 備考 Adam アダム ライフル - Mike マイク テロリストライフル - Andy アンディー テロリストパンチ - Ianl アイアン スナイパー - Dennis デニス シールド - Chris クリス 無 - Colin コリン - Doug ドーグ - Gary ゲリー - Grant グラント - Greg グレッグ - Jerry ジェリー - Jon ジョン - Keith ケイツ - Markl マーク - Matt マット - Nate ネイト - Paul パウル - Scott スコット - Tom トム - Yahn ヤーン - Lakia ラキア - Leopold レオポールド - Kellan ケッラン - Justin ジャスティン - Jefferson ジェファーソン - Haley ハレー - Huey フーイ - Elvis エルビス - Duke ドゥーク - Cromit クロミット - Yaksuman ヤクスマン - Neogaia ネオガイヤ - 少し難しい 名前 日本語 好みの武器 参考 Brad ブラッド ライフル - Connor コナー - Derek デレック - Eric エリック 間違えやすい Finn フィン - Kevin ケビン - Rick リック - Troy トロイ - Wayne ウェイン - Xavier ザビエル - Dave デーブ テロリストライフル - Erik エリック 間違えやすい Reed リード - Wade ウェイド - Xander サンダー - Adrian エイドリアン スナイパー - Don ドン ショットガン - Dan ダン 無 - Jeff ジェフ - Ted テッド - Dixie ディクシー - Derry デッリ - Crispin クリスピン - Crimson クリムソン - Corby カルビー - Dario ダリオ - Bruno ブルノ - Jeremy ジェレミー - Jess ジェス - Mighty マイティー - Murphy マーピー - Hwatas フワタス - 難しい 名前 日本語 好みの武器 参考 Chad チャッド ライフル - John ジョーン - Tony トニー - Victor ビクター - Zim ズィム 発音注意 Chet チェット テロリストライフル - Ivan イヴァン - Jim ジム パンチ - Joe ジョー テロリストパンチ - Tyler タイラー - Vladimir ブラディミ-ル スナイパー - Hank ハンク ショットガン - Gabe ゲイブ スプレー - Zane ゼイン - Lukas ルカス 無 - Mabel マベル - Malo マロ - Navid ネイビッド - Nicholas ニコラス - Pablo パブロー - Patrick パトリック - Pello ペッロ - Pooky プーキ - Primo プリモ - Rex レックス - Rollo ロッロ - Rudolph ルドルフ - Sam サム - Sebastian セバスティアン - Simon シモン - Sparky スパーキー - Ranianleo ラニアンレオ - 非常に難しい 名前 日本語 好みの武器 参考 Seth セト ライフル - Vinny ビニー テロリストライフル - Quinn クイン スナイパー - Cory コリー パワー - David デイビッド 無 - Denver ダンバー - Ebony エボニー - Edan エダン - Eldora エルドーラ - Farrell ファッレール - Favian ファビアン - Felix フェリックス - Fidelio フィデーリオ - Darwin ダルウィン - Danika ダニカ - Coyote コヨーテ - Coco コーコ - Chase チェイス - Calix カリックス - Bright ブライト - Charles チャールズ - Beck べック - Aster アステル - Baldy バルディー - Baba バーバ - Siang シアン - Alex アレックス - Abel アベル - Alan アラン - Gali ガリ - Taro タロー - Raps ラップス - 専門家 名前 日本語 好みの武器 参考 Brett ブレット ライフル - Quade クエード - Quintin クインティン - Zach ザック - Arnoldt アーノールド テロリストライフル - Kurt クート パンチ - Rip リップ テロリストパンチ - Kyle カイル スナイパー - Moe モー ショットガン - Ringo リンゴー 無 - Gemma ガンマ - Gilbert ギルバート - Goofy グーフィー - Gregory グレゴリー - Harley ハーリー - Hollis ホッリス - Neema ニーマ - Lloyd ロイド - Kuper クパー - Klaus クラウス - Karis カリス - Jericho ジェリコー - Reggie レッギー - Jaclyn ジャックリーン - Jace ジェース - Isaac イサーク - Ingrid イングリッド - Indira インディラ - Hubert フバート - Machine マシーン - Nia ニア - エリート 名前 日本語 好みの武器 参考 Cliffe クリッフ ライフル - Wolf ウルフ - Gunner ガンナー テロリストライフル - Steel スチール - Pheonix フェニックス パンチ - Shark シャーク テロリストパンチ - Stone ストーン - Rock ロック パワー - Crusher クラッシャー ショットガン - Zed ゼッド スナイパー - Minh ミン スプレー - Fleta フレター 無 - Gump ガンプ - Romeo ローミオ - Salvatore サルバトール - Samson サムソン - Scoop スクープ - Severino セベリノ - Storm ストーム - Thomas トーマス - Sting スティング - Spotty スポッティー - Robbie ロッビー - Rio リオ - Jasper ジェスパー - Redford レッドフォード - Phillip フィリップ - Pluto プルート - Bob ボブ - Craksus クレックサス - Janus ジェナス - Windleo ワインドレオ - Roy ロイ 声が違う Andrew アンドリュー - Roy ロイ 声が違う Vena ベナ - 表の整理をお願いー~ ※2010/12/22のチームデスマッチモードの改変メンテナンスによってCTとTRが使用する武器がM4とAKに統一されてしまっている難易度やMAPもあるので、あくまで参考程度に観覧してください。なお、BOTオリジナルモードに限り、メンテナンスの反映はされていないようなので、そのまま参考にしていただいて構いません。; 武器 [#u9110c5e] BOTが使う武器は決まっている(好みの武器というらしい)。決まっていないBOTも存在していて、そのBOTはランダムで武器を使う。BOTが使っている武器は、プレイヤーが使用するものと代わりはないが、XM8・SCARは変形機能がオミットされている。~ またオリジナルで味方が死んだ際に自分の武器を投げてやることも可能(ただし、BOTが死んで初期ハンドガンしか持っていない、まだ何も購入しておらず武器を投げてそのまま拾える範囲のBOTにしか渡せない)。しかしこれを生かせば、BOT簡単でもMG3やらWA2000、HK23Eなど強力な課金武器を使わせることも可能。~ 以下が、BOTの好みの武器のリストである。~ 好みの武器(左から右への購入順) [#o68c8879] Rifle(ライフル)~ MAVERICK M4A1 CARBINE、CV-47、CLARION 5.56、IDF DEFENDER、KM SUB-MACHINE GUN RifleT(テロリストライフル)~ CV-47、MAVERICK M4A1 CARBINE、IDF DEFENDER、CLARION 5.56、KM SUB-MACHINE GUN Punch(パンチ)/PunchT(テロリストパンチ)~ BULLPUP、KRIEG 552、CLARION 5.56、IDF DEFENDER、KM SUB-MACHINE GUN Sniper(スナイパー)~ MAGNUM SNIPER RIFLE、KRIEG 550 COMMANDO、D3/AU-1、SCHMIDT SCOUT、CLARION 5.56、 IDF DEFENDER、KM SUB-MACHINE GUN Power(パワー)~ M249、LEONE YG1265 AUTO SHOTGUN、LEONE 12 GAUGE SUPER、CLARION 5.56、IDF DEFENDER、KM SUB-MACHINE GUN Shotgun(ショットガン)~ LEONE YG1265 AUTO SHOTGUN、LEONE 12 GAUGE SUPER、CLARION 5.56、IDF DEFENDER、KM SUB-MACHINE GUN Shield(シールド)~ 武器購入のときはランダム ~MAVERICK M4A1 CARBINE、CV-47、CLARION 5.56、IDF DEFENDER、KM SUB-MACHINE GUN Spray(スプレー)~ ES C90、SCHMIDT MACHINE PISTOL、INGRAM MAC-10、KM SUB-MACHINE GUN~ 好みの武器を持っていないBOTは、ランダムだけど一定の武器しか使わない。また、難易度も上がるにつれて、ライフル系を使うことが多くなり、難易度が難しい以上になるとほぼアサルトライフルしか使わなくなる。以下が、BOTがランダムに使う武器である。 好みの武器がないBOT武器欄 [#w602ca17] 武器名称 備考 HG 9X19MM Sidearm - KM .45 Tactical - 228 Compact - .40 Dual Elites - ES Five-Seven - SG LEONE 12 GAUGE SUPER - SMG KM UMP.45 - ES C90 - SCHMIDT MACHINE PISTOL - INGRAM MAC-10 - AR SCAR_L 変形機能は無し XM-8 SR SCHMIDT SCOUT - MG M249 - QBB95 - BOTのVC [#u49a7254] BOTはプレイヤーのラジオチャットやその時の状況に応じて様々な反応を示す。~ 話す言葉は英語なので、何を言っているのか分からない人もいるかもしれないが、そのVCに耳を傾けながら戦いを行えば有利に進めることができるだろう。~ また、関係ないかもしれないが、オリジナルでの人質が話す言葉もココに記入しておく。~ ちなみにVCで話している途中でそのプレイヤーが倒されると、咳き込んだり、ため息を付いたりなどする。 BOTプレイヤー会話内容 [#w42065b9] 会話内容 意味 備考 Roger that. / Affirmative. 肯定的な意見 プレイヤーのZ・Xキーの br;ラジオチャットの指示に反応するとき使う。 Roger No sir. / Negative. 否定的な意見 Ah, Negative./No. Ouch!/Hold your fire! 味方に攻撃が当たっている TK無しの場合でも反応する。 Ouch! I m on your side!/Cut it out! Stop it!/Ow, it s me!/Hey! Ah! What are you doing!?/Ow! Taking the bomb to A/B./I m gonna plant the bomb at A/B. AならA、BならBに設置しようとする TR限定; I see the bomber./Hes got the package/bomb. 爆弾を持っている人を見かけるとき CT限定; That was it./That was the last guy! 最後の人を殺したとき 大体爆弾がすでに設置されているとき(つまりCTが多く使う;) (数)to go./(数)left. 後(数)の敵がいるとき (数)に入るのは3,2,1 Wow!/Yikes!/Oh, boy!/Oh, no! 怖がっているとき 敵の数が多すぎるとき I hear them/I hear something. 敵を感知したとき 足音や武器音で感知 Good one./Nice shot./Very nice. 敵を殺したときの褒めごと 人間には「~sir」を使う Lead the way./Ok sir, let s go. 人間についてくるとき - Oh my god!/Noo!/Oh no...!/What have you done...! 味方を殺すとき 変なことにBOTがやったら作動しない(つまり、人間がやったときだけ作動する) Clear/Nothing 区域確保完了 大体場所の後に言う Taking fire, need assistance!/Help! 助けを求める時 - Need help!/I could use some help over here! I m in trouble.../I could use some help! Camping hostages./Guarding hostages. 人質を守っているとき TR限定; Watching the escape route./I m at the hostage zone. 救出ゾーンを守っているとき They re with the hostages./The hostages! 人質がCTをついてくるとき The hostages are gone 人質がもうすでにいないとき I have the hostages./Taking the hostages to safety. 人質をついて来るようにと命令したとき CT限定; Do not, mess with me./Well, this is my house! はやく勝った時にいうこと 最後の一人のときに最もよく言う I am dangerous! Owned./Whoo!/Yes!/We owned them. 仲間がまだいるときによく言う Nice work team./Well done. チームに褒めごとをいうとき - br; 人質会話内容 [#zc4e51c9] テロリストに対し 会話内容 意味 備考 Ah! ウグッ 撃たれたとき OK,OK,I ll go back! 分かった、もう戻るから… CTに連れ出された後、Tに見つめられてまた人質部屋に戻るとき Oh no... そんな… Tが勝った時 I won t say anything 何も言わないよ Tに至近距離で見られてるとき Please don t shoot me... お願い、撃たないでくれ… Tに銃を突きつけられた時 カウンターテロリストに対し 会話内容 意味 備考 Help me 助けてくれ CTが近づくと Over here! ここだ! CTを見つけると I think there are still around here 奴等は多分まだ近くにいるはずだ CTを見つけ、なおTを目撃してからすぐの時 Get me out of here 早く此処から出してくれ CTが人質を連れて行くとき Granade! グレネード! 近くでHE、FB、SG等が投げられたとき 効率の良いBOTkill数の稼ぎ方 [#w170d575] その前に言っておくが、カジュアルサーバーよりもノーマルサーバーのほうがやりやすいだろう。しかし、自分の命中率も落ちるため、お勧めというわけでもない。 ナイフ戦にし、アサルトをTR側でプレイ。味方BOT数0、敵BOT数10程度。~ CT側リスポンポイント地点にある車の上に乗っているとBOTはほとんど上がってこれないため、そこでナイフを振り続ける。左クリックしながらEscキーを押すと、マウスから手を離してもずっとナイフを振り続けられる。 敵BOTの数を16まで増やしても単に渋滞するだけとなり、またそうすると敵BOTが車の上に登ってくる事が多くなってしまう。~ また、マスターコンバットナイフを所持している場合だとプライマリのリーチが非常に長いのでより安全に斬る事が出来る。~ さらに、SKULL-9を所持していればリーチが長い&複数攻撃&胴でも一撃、という対BOTにおいて最適といえる能力を持っているので敵BOTの数が16人でも渋滞せず、 400killを8分程度で終わらせることができる。~ ナイフ戦にし、ヌークをCT側でプレイ。味方BOT数0、敵BOT数16。~ TRベースを出てすぐにあるトラックの荷台の中に入る。荷台にたどり着くまで少々苦労するが、Aの鉄骨上→コンテナ経由でいけばたどり着きやすい。~ BOTは荷台の中に入ろうとするが、荷台の入り口よりも入ってくることはないので、そこをナイフで狩り続ける。~ ここで稼ぐにはシールナイフよりもリーチの長いナイフが必要。理想はスカル9、最低でも脇差、マスターコンバットナイフはほしい。~ アサルトよりも少々難易度が高く、初期ナイフ以外のナイフが必要なぶん、こちらはパターンがハマればほぼBOTに殺されることはないため、完全に放置プレーができる。~ チャンピオンにする(CT、TRどちらでも)。リスポーン位置から中央にいく扉の真横でSKULL-9をふるのがいい。~ 多少死にやすかったりするが、アサルトばっかりで飽きたなどの時にでも。~ スナイパー戦にし、カモフラージュをTR側でプレイ。味方BOT数15、敵BOT数10程度。~ カモフラージュの屋上に張られた金網は、人間には金網の向こう側が見えるのに対し、BOTは金網の向こう側が見えない。それを利用して、金網越しにヘッドショットを狙っていくと良い。スナイパー戦にするとBOTが立ち止まる事が多くなり狙いやすくなる。使用する武器は装弾数の多さからSIG550がおすすめ。 敵BOT数を16まで増やすと屋上まで攻めてくる事が多くなり、効率が落ちてしまう。 スモークグレネードを使う。~ 人間には透けて見える程度の煙の濃さであっても、BOTはまったく見えないというのを利用し、スモークグレネードの煙の中から攻撃すれば、一方的にBOTを倒すことができる。トンネルやギャラリーなど、狭いマップで非常に効果的。 ドアのあるマップであれば、自分がドアの前に立ちドアが開かないようにしておき、敵BOTがドアを開けようとしたら壁抜きで倒すという方法も使える。オススメはアサルトの裏口。マシンガン系、特にM134があると非常に便利。~ 遠距離から敵リスポーン地点をAWPなどでねらう。分かりやすいのは列車のTR陣地。~ ストレートな道があり、そこから射殺できる。~ 少し難しいぐらいの難易度までなら、サクサク狩れる。~ BOTの謎の壁抜き [#l9d6c701] 2011年の8月3日に行われたメンテナンス以降、BOTが壁抜きをするという意見が多くなっている。~ 見つかってもいないのに壁抜きされることも屡あるようです。 謎の壁抜きは、難易度が簡単でも稀にやるらしい。~ 詳しいことは不明。そのときそこにいたBOTが何かの不具合等の原因でなったかもしれない。~ 実は壁抜きされるという件は意外にもたくさんいる。~ その原因として BOTに見つかる→隠れる(逃げる)→戻る→BOTを視線にいれようとすると壁抜きをする~ というパターンがある。 壁抜きをされない対策としては、BOTは壁抜きするとき、壁(プレイヤーがいた方角)に向かってスプレー撃ちをする。弾切れを待つなど、色々な策があるので試してみるといい。 BOTゾンビモード [#t4ac08a2] 2012年7月4日実装;~ Ultimate Update 2012 SUMMER CSOの第3弾として実装。現在プレイ可能なのはビッグツリーのみである。~ BOT特性 [#jec5629d] 基本的にBOTは篭りプレイが多い。また、難易度「簡単」ではフルオート射撃をして弾が切れても、後退せずそのまま留まりリロードを行う。~ BOTレベル早見表 [#v02f6429] BOTレベル 条件 備考 簡単 - 最初から選択できる 少し簡単 簡単Lv以上のBOTを300以上撃破する 普通 少し簡単Lv以上のBOTを700以上撃破する 少し難しい 普通Lv以上のBOTを1500体以上撃破する 難しい 少し難しいLv以上のBOTを3500体以上撃破する 非常に難しい 難しいLv以上のBOTを7000体以上撃破する 専門家 非常に難しいLv以上のBOTを15000体以上撃破する エリート 専門家Lv以上のBOTを35000体以上撃破する 武器 [#q6a41ffc] BOTは主にクレジットで購入できる武器を使用する模様。プレイヤーは従来のゾンビモード同様、購入画面で武器を選択する。~ 以下、BOTが使用する武器の一覧。~ HG USP Beretta SG XM1014 USAS12 SMG P90 AR AK-47 SR AWP G3 MG 現在無し 近接 初期ナイフ その他 HEグレネード モード概要 [#m684ad38] 基本はゾンビ1を踏襲しており、補給箱の投下やヒーローの選出、ゾンビの回復・復活は無い。~ また筆者が13Rを3回ほどプレイして試したが、プレイヤーは一度もマザーに選出されることは無かった。~ 子ゾンビはHP1200、多くても1500程度の模様。~ 効率的BOTの狩り方 [#ibdd009b] 基本的にはゾンビモード同様の武器が良い。しかし味方BOTは案外サックリ死んでゾンビの数が増えるので、多弾数の装備を用意したい。~ 一番のオススメは、篭り場に直進しているゾンビの後ろから斬りかかることである。その際は高威力なSKULL-9がオススメ。~ バグなのか不明だが、味方攻撃をありにし、味方を倒してもカウントされる。~
https://w.atwiki.jp/codbopoohclan/pages/10.html
関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
https://w.atwiki.jp/air_groove/pages/7.html
第1回 緊急オフ会開催 概要 花火でも見て、夏の思い出を作ろうw 開催要項 名称 いたばし花火大会 日時 2006年08月05日(土) 19:00~20:45 場所 板橋区舟渡 荒川河川敷(戸田橋の東側・東京都側) 最寄 JR埼京線 浮間舟渡駅(新宿から20分、東京から35分) 首都圏でも、人が集まる花火大会。 戸田橋が開通して以降は、埼玉県戸田市の戸田橋花火大会と共催・同日開催のため、毎年100万人近くがつめかける。 具体的な開催場所は戸田橋と、その西側の笹目橋とのほぼ中間地点のため、戸田橋の西側は猛烈に込む。 東側も、橋から1km以内では混雑するが・・・ 集合 日時 開催日の18:00 場所 JR浮間舟渡駅北口ロータリー(ローソン前の駐車場でもOK) 注)板橋区内のコンビニはどこも猛烈に混雑するので、うちわとか飲食料は区外で買ったほうがいいですw 花火後 浮間舟渡駅から埼京線を上って2駅の赤羽駅へ。 そこで、ケンタなりスパゲティ屋なりで飯を食う。 この段階で、22時は余裕で過ぎると思うので、終電を気にする方はバイチャw 1夜帰らんでもいいという方は、23区内ではかなり安いネカフェがあるので、そこでマターリBOでもw オープン席5時間パック1000円でつ。 (23時以降に入店すると、深夜6時間パックが適用される、値段は一緒) 但し、入会金が確か500円だったような・・・ 参加希望者 下のコメント欄になんか書いてくれw 俺今青年会とかなんやらでいそがしいからBOあんまりINしてなくてごめんね -- ★☆海人☆★ (2006-07-15 23 46 52) 名前 コメント あなたは今後、オフ会に・・・ 選択肢 投票 積極的に参加したい (0) 参加してみたい (3) 内容がよければ参加 (0) どちらでも (0) あまり参加したくない (0) 顔知られると困る (0) 絶対に嫌だ (0) (特)沖縄県内ならw (2) 累計 - 本日 - 昨日 -
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PS3で活動する CoDclan [-es-] 最近のつぶやき 僕たち、私たちはブラックオプスでも楽しくやることを誓います (^o^)/ ~NEWS~ 11月18日 待望のBO発売にともないクラン始動(復活)
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《ゾンビ》/裏向きキャラクター Character GRAZE(2)/NODE(0)/COST(0) 種族:幽霊 【(自動γ): 〔このキャラクター〕が決死状態になった場合、破棄される代わりにゲームから除外する。】 攻撃力(4)/耐久力(1) コメント 火焔猫 燐/5弾、『死灰復燃』、心霊の火車チーム、地獄の鳥獣チーム、再生、霍 青娥/11弾、毒爪『ポイズンレイズ』で生成される裏向きキャラクター。 基本的には決死状態になったキャラクターがゾンビとして蘇ったり、心霊の火車チームのように死者(怨霊)を操るような能力で生成される。 裏向きキャラクターとしてはかなり高めの戦闘力を持っている。 特に『死灰復燃』と地獄の鳥獣チームは、自分のキャラクターが決死状態になるタイプのデメリットをカバーするという意味合いも含める為、アドバンテージを取り戻しやすい。 ただしグレイズも高めなので、サーヴァントフライヤーのようにノーリスクというわけではないのがネックか。 原作では『呪精「怨霊憑依妖精」』等のスペルカードで妖精がゾンビとなった姿「ゾンビフェアリー」として登場したもの。また恐らく同じ元ネタを持つカードとして呪精がある。 しかしのちに「ダブルスポイラー」のコメントで、本当にゾンビ化した妖精でなく、ゾンビのフリをして遊んでいる陽気な妖精であることが判明した。その為か死符『ゴーストタウン』や火焔猫 燐/9弾で生成されるキャラクターは呪精となっている。設定追加に伴いそのままフェードアウトするように見えたが、Special Collection Vol.7で再登場を果たした。現在では種族を問わず死者を操るようなカードによって生成されるようになっている。 関連 裏向きキャラクター 火焔猫 燐/5弾 霍 青娥/11弾 心霊の火車チーム 地獄の鳥獣チーム 『死灰復燃』 毒爪『ポイズンレイズ』 再生
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基本的なこと 無闇に走らない 走りから復帰したとき武器を構えるまで時間がかかる ARやLMGでは致命的また、長い距離を走ると敵から見つかり易い よく観察する 例えばリロード音、手榴弾の音、足音、銃声また、マズルフラッシュや窓から突き出た銃身などUAVがない場合は特にこれらに注意すること敵の人数や銃の種類に敵の行動、危険の察知に役立つ 中距離以上は照準を行う 照準するとしないでは集弾が全く違うなるべくするようにしよう 移動 遮蔽物から遮蔽物へ 遮蔽物のないところでの静止はしない 短距離はしゃがみでゆっくりと 長距離は走りで素早く 草むらを匍匐でじっくり移動するのも手だ 罠 クレイモア・C4がこれに当たる曲がり角、建物の入り口、車の周辺に注意する爆発物発見スキルが最良だが、なければフラグクリア周辺にいる観測員の排除を行う狙撃手の場合だいたい後方の安全確保に置いている狙撃手がいるということは罠があるということだ 支援要請 COD4は支援要請によって大きく戦況が変わる 連続3KILL→UAV(レーダーに敵表示) 連続5KILL→空爆 連続7KILL→ヘリを要請する いかに支援要請をおこなうかが味噌 死なずに敵を倒す簡単な方法は 徹底したアンブッシュ(待ち伏せ)を行うスナイパーでやる 爆風強化とGLを使い、大火力でKILL数を取る SMGやSGで突っ込む エイムを磨いて敵が現れたらうまくエイムしてヘッドショットする スナイパーはスパンが長く、熟練者にはカウンターされることが多い 爆風強化GLはGLx2にフラグx1でかなり戦果が見込める SMGやSGはダッシュ強化は勿論本人の腕に依存する 支援要請の効果は UAV・・・待ち伏せ打破、裏取り、貫通攻撃などチームの戦果が上がる 空爆・・・一時的な足止め、形勢逆転 ヘリ・・・敵を野外で自由にさせない、かなりの足止め 武器の種類による立ち回り AR・・・ak47・M16は中距離以上を維持、他はフルオートで近距離もいける SMG・・・中距離より近めからが射程、無駄に遠距離の敵を撃つとこっちが死ぬ SG・・・W1200は近距離くらいで上半身を狙う m1014は近接するくらいまで近づこう LMG・・・中~遠距離くらいまでが適当 遠距離は点射で中距離は弾幕を張る SR・・・遠距離が一番、中距離まで接近されると偽装がバレる
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Sunlight 日光は「ダイレクト」ライトであると思われます。 これが意味することはモデルとワールドマテリアルのスペキュラとノーマルマップはこのライトの影響を受けます。 言い換えると、これは影を付け、スクリプトを通して少しずつ変わることのできるリアルタイムダイナミックライトなのです。 日光は無限の平行光線です。これは空間の一点から光が発散しないことを意味します。 これはCOD4のライトのすべての種類の中で最も単純で使いやすいのです。 あなたは太陽を光らせるために向き、色、強さ(sunlight value)決めなければいけません。 Note You can disable the sun as a primary light if needed by entering "sunIsPrimaryLight" "0" into the world spawn. 1. SunDirection これは COD2 とまったく同じものをもたらします 軸線は光(人たち・もの)にワールドスペースに基づいていて、ローカルではありません。 最初の数は南北の軸線です。 2番目の数は上下の軸線です。 3番目の数は光の方向に沿う軸線であって、エフェクトを持ちません(なぜそれがそこに ? ...だれが知る。) ここにラディアントで全体から細部にいたるまで見るための例がいくつかあります: “sundirection” “0 0 0” --- Light comes from the right “sundirection” “90 0 0” ---Light comes from the bottom “sundirection” “-90 0 0” --- Light comes from the top “sundirection” “0 90 0” --- Light comes from the top “sundirection” “0 180 0” --- Light comes from the left 2. Sun Color/Sunlight (Brightness) 「suncolor 」「# # #」は3つの数を色を設定するために使います。それらは赤/緑/青を表します。 0-255の形式を使う代わりにラディアントは0-1の形式を使います。 値を0-255範囲で0-1適用範囲へ変換するには、数を255で割ってください。 Example 128/255 = .5 (roughly) “sunlight” “#” Is how bright the sun is. You can use values over one if needed. “sunlight” “#”は太陽がどのくらい輝くかです。必要なときover one、valuesを使えます。 ノート:f8を押すことによってラディアントでライトプレビューを有効にできます。太陽と環境光 のすべての設定をすることがこの作業のために必要です。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Direct_Light") 名前 すべて読む
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